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ロードマップ

このドキュメントについて

各マイルストーン(v0.N.0)の実行計画を管理する。 /roadmap ワークフローの実行結果をここに記録する。

  • ビジョン(なぜ・何を): docs/gdd.md §6
  • 実行計画(どう進めるか): このドキュメント
  • 進捗追跡(残タスク): GitHub Milestone + Issues
  • 完了記録: Git Tag + GitHub Release

§1 リリース管理ポリシー

成果物の責務

# 成果物 配置場所 目的 更新タイミング
1 GDD §6 docs/gdd.md 各バージョンが存在する理由(ビジョン) 大きな方針転換時のみ
2 ロードマップ docs/roadmap.md 各バージョンの進め方(体験ゴール、PRD DAG、実行フェーズ) /roadmap 実行時に追記
3 GitHub Milestone GitHub リアルタイム進捗追跡(残 Issue 数、進捗バー) ロードマップ確定後に作成
4 Git Tag Git 不変の事実: 「このコミットがこのバージョン」 マイルストーン完了時
5 GitHub Release GitHub 開発者向けリリースノート。何を作ったかの技術記録 Git Tag と同時
6 プレイヤー向けリリースノート Steam / DLsite / SNS プレイヤーにとって何が変わったか。#5 をリファインして作成 v1.0.0 以降、公開リリース時のみ

バージョニング規約

バージョン 意味
v0.N.0 プレリリースマイルストーン
v1.0.0 初回パブリックリリース
v1.N.0 リリース後のコンテンツアップデート
v1.N.M バグ修正・ホットフィックス

プレリリース(v0.x)では PATCH(3桁目)を使用しない。タグはマイルストーン境界でのみ作成する。

データフロー

/roadmap → docs/roadmap.md + GDD §6 + GitHub Milestone (gh cli)
    ↓ (開発: /prd → /implement → /submit)
/release → Git Tag + GitHub Release + docs/roadmap.md ステータス更新
    ↓ (v1.0.0 以降のみ)
プレイヤー向けリリースノート → Steam / DLsite / SNS

長期運用ルール

  • §2(マイルストーン概要)は永続的なサマリーテーブル。バージョンごとに1行。
  • §3(アクティブマイルストーン)には 現在の マイルストーンの実行計画のみをフル展開する。
  • マイルストーンがリリースされたら、§3 のセクションは §2 のサマリー行 + GitHub Release リンクに 圧縮 する。詳細は git 履歴に残る。
  • これによりファイルサイズは完了マイルストーン数に関係なく一定に保たれる。

§2 マイルストーン概要

フェーズ 目標 ステータス リリース
v0.1.0 配置パズルの面白さの証明 ✅ リリース済み (2026-02-22) v0.1.0
v0.2.0 チャプター1(森)バーティカルスライス 🔄 アクティブ
v0.3.0 コンテンツ横展開 ⏳ 将来
v0.4.0 リリース準備 ⏳ 将来
v1.0.0 パブリックリリース ⏳ 将来

§3 アクティブマイルストーン: v0.2.0 — チャプター1 バーティカルスライス

体験ゴール

  1. 「物語に導かれて戦う」体験: プレイヤーは異世界に召喚された指揮官として「夜」に蝕まれた森に足を踏み入れ、囚われた守護乙女たちと出会い、彼女たちを救いながら前に進む。配置パズルに「この子を助けたい」という物語的動機が加わり、攻略を推進する。
  2. 「仲間が生きている」体験: ユニットが名前と顔とバックストーリーを持ち、バトルではSDキャラとして動き、勝利後には親密度イベントで関係が深まる。「駒」が「仲間」に変わるカタルシス。成人版ではより深い親密度体験を提供する。
  3. 「通しで遊べるゲームだ」体験: タイトル画面からチャプター1エンディングまで、BGM・SE・演出・UIが揃った状態で途切れることなくプレイできる。「PoCツール」ではなく「遊べるゲーム」の第一印象。

成功判定

観察ポイント 成功基準
初見プレイヤーがチャプター1を完走 離脱なく最後まで遊べる
ボス仲間化時にリアクションがある 感情的反応がある
チャプター1完了後に「続きは?」と聞く 前方モチベーション(「次のチャプター早く遊びたい!」)
「ゲームとして成立している」と感じる BGM/SE欠落、UI破綻、演出の途切れがない

非ゴール

非ゴール 理由
チャプター2以降のコンテンツ v0.3.0 スコープ。v0.2.0 は縦の深さに集中
ユニット図鑑 v0.3.0 スコープ。チャプター1だけではキャラ数が少なく価値が薄い
リトライヒント v0.3.0 スコープ。おまかせ配置が最低限の救済策

PRD 候補

# PRD 候補 種別 優先度 依存先 概要
A ADV エンジン infra P0 テキスト送り・立ち絵・背景・選択肢の基盤システム
B チャプター/ステージ再構成 feature P0 フラット → チャプター>ステージ階層化、リニア解放、ADVイベント挿入ポイント
C SD キャラアセット統合 infra P0 Spine ランタイム統合、AI 生成パイプライン、バトル/ADV でのキャラ表示
D 親密度システム feature P0 A 好感度管理、イベントトリガー、ADV イベント再生、親密度によるユニット強化
E 成人版コンテンツ機構 feature P1 A, D パッチ検出、CG/テキスト差し替え、全年齢版との分離アーキテクチャ
F チャプター1 シナリオ feature P0 A, B, C 森のイベント・台詞・場面構成。チャプター1登場キャラの設定を含む
G UI/UX ポリッシュ refactor P1 B ワールドマップ、バトルUI改善、遷移演出、ビジュアル品質向上
H BGM/SE 演出 feature P1 F チャプター1 全シーンの楽曲・効果音の選定/制作と統合

依存関係 DAG

A (ADV エンジン) ───────┬──→ D (親密度) ──→ E (成人版)
                        │
B (ステージ再構成) ─────┤
                        ├──→ F (チャプター1 シナリオ) ──→ H (BGM/SE)
C (SD アセット) ────────┤
                        │
                        └──→ G (UI/UX ポリッシュ)

実行フェーズ

フェーズ PRD 理由
A(基盤) A: ADV エンジン, B: ステージ再構成, C: SD アセット 相互依存なし。並行着手可能。後続の全 PRD の前提
B(機能) D: 親密度システム, G: UI/UX ポリッシュ フェーズ A の成果物に依存
C(統合) E: 成人版コンテンツ, F: チャプター1 シナリオ 基盤 + 機能の全システムが揃って初めて着手可能
D(演出) H: BGM/SE F のシーン構成が確定してから

PRD ステータス

PRD Issue # ステータス
A: ADV エンジン #259 スケルトン
B: チャプター/ステージ再構成 #260 スケルトン
C: SD キャラアセット統合 #261 スケルトン
D: 親密度システム #262 スケルトン
E: 成人版コンテンツ機構 #263 スケルトン
F: チャプター1 シナリオ #264 スケルトン
G: UI/UX ポリッシュ #265 スケルトン
H: BGM/SE 演出 #266 スケルトン