ロードマップ
このドキュメントについて
各マイルストーン(v0.N.0)の実行計画を管理する。
/roadmap ワークフローの実行結果をここに記録する。
- ビジョン(なぜ・何を):
docs/gdd.md §6
- 実行計画(どう進めるか): このドキュメント
- 進捗追跡(残タスク): GitHub Milestone + Issues
- 完了記録: Git Tag + GitHub Release
§1 リリース管理ポリシー
成果物の責務
| # |
成果物 |
配置場所 |
目的 |
更新タイミング |
| 1 |
GDD §6 |
docs/gdd.md |
各バージョンが存在する理由(ビジョン) |
大きな方針転換時のみ |
| 2 |
ロードマップ |
docs/roadmap.md |
各バージョンの進め方(体験ゴール、PRD DAG、実行フェーズ) |
/roadmap 実行時に追記 |
| 3 |
GitHub Milestone |
GitHub |
リアルタイム進捗追跡(残 Issue 数、進捗バー) |
ロードマップ確定後に作成 |
| 4 |
Git Tag |
Git |
不変の事実: 「このコミットがこのバージョン」 |
マイルストーン完了時 |
| 5 |
GitHub Release |
GitHub |
開発者向けリリースノート。何を作ったかの技術記録 |
Git Tag と同時 |
| 6 |
プレイヤー向けリリースノート |
Steam / DLsite / SNS |
プレイヤーにとって何が変わったか。#5 をリファインして作成 |
v1.0.0 以降、公開リリース時のみ |
バージョニング規約
| バージョン |
意味 |
v0.N.0 |
プレリリースマイルストーン |
v1.0.0 |
初回パブリックリリース |
v1.N.0 |
リリース後のコンテンツアップデート |
v1.N.M |
バグ修正・ホットフィックス |
プレリリース(v0.x)では PATCH(3桁目)を使用しない。タグはマイルストーン境界でのみ作成する。
データフロー
/roadmap → docs/roadmap.md + GDD §6 + GitHub Milestone (gh cli)
↓ (開発: /prd → /implement → /submit)
/release → Git Tag + GitHub Release + docs/roadmap.md ステータス更新
↓ (v1.0.0 以降のみ)
プレイヤー向けリリースノート → Steam / DLsite / SNS
長期運用ルール
- §2(マイルストーン概要)は永続的なサマリーテーブル。バージョンごとに1行。
- §3(アクティブマイルストーン)には 現在の マイルストーンの実行計画のみをフル展開する。
- マイルストーンがリリースされたら、§3 のセクションは §2 のサマリー行 + GitHub Release リンクに 圧縮 する。詳細は git 履歴に残る。
- これによりファイルサイズは完了マイルストーン数に関係なく一定に保たれる。
§2 マイルストーン概要
| フェーズ |
目標 |
ステータス |
リリース |
| v0.1.0 |
配置パズルの面白さの証明 |
✅ リリース済み (2026-02-22) |
v0.1.0 |
| v0.2.0 |
チャプター1(森)バーティカルスライス |
🔄 アクティブ |
— |
| v0.3.0 |
コンテンツ横展開 |
⏳ 将来 |
— |
| v0.4.0 |
リリース準備 |
⏳ 将来 |
— |
| v1.0.0 |
パブリックリリース |
⏳ 将来 |
— |
§3 アクティブマイルストーン: v0.2.0 — チャプター1 バーティカルスライス
体験ゴール
- 「物語に導かれて戦う」体験: プレイヤーは異世界に召喚された指揮官として「夜」に蝕まれた森に足を踏み入れ、囚われた守護乙女たちと出会い、彼女たちを救いながら前に進む。配置パズルに「この子を助けたい」という物語的動機が加わり、攻略を推進する。
- 「仲間が生きている」体験: ユニットが名前と顔とバックストーリーを持ち、バトルではSDキャラとして動き、勝利後には親密度イベントで関係が深まる。「駒」が「仲間」に変わるカタルシス。成人版ではより深い親密度体験を提供する。
- 「通しで遊べるゲームだ」体験: タイトル画面からチャプター1エンディングまで、BGM・SE・演出・UIが揃った状態で途切れることなくプレイできる。「PoCツール」ではなく「遊べるゲーム」の第一印象。
成功判定
| 観察ポイント |
成功基準 |
| 初見プレイヤーがチャプター1を完走 |
離脱なく最後まで遊べる |
| ボス仲間化時にリアクションがある |
感情的反応がある |
| チャプター1完了後に「続きは?」と聞く |
前方モチベーション(「次のチャプター早く遊びたい!」) |
| 「ゲームとして成立している」と感じる |
BGM/SE欠落、UI破綻、演出の途切れがない |
非ゴール
| 非ゴール |
理由 |
| チャプター2以降のコンテンツ |
v0.3.0 スコープ。v0.2.0 は縦の深さに集中 |
| ユニット図鑑 |
v0.3.0 スコープ。チャプター1だけではキャラ数が少なく価値が薄い |
| リトライヒント |
v0.3.0 スコープ。おまかせ配置が最低限の救済策 |
PRD 候補
| # |
PRD 候補 |
種別 |
優先度 |
依存先 |
概要 |
| A |
ADV エンジン |
infra |
P0 |
— |
テキスト送り・立ち絵・背景・選択肢の基盤システム |
| B |
チャプター/ステージ再構成 |
feature |
P0 |
— |
フラット → チャプター>ステージ階層化、リニア解放、ADVイベント挿入ポイント |
| C |
SD キャラアセット統合 |
infra |
P0 |
— |
Spine ランタイム統合、AI 生成パイプライン、バトル/ADV でのキャラ表示 |
| D |
親密度システム |
feature |
P0 |
A |
好感度管理、イベントトリガー、ADV イベント再生、親密度によるユニット強化 |
| E |
成人版コンテンツ機構 |
feature |
P1 |
A, D |
パッチ検出、CG/テキスト差し替え、全年齢版との分離アーキテクチャ |
| F |
チャプター1 シナリオ |
feature |
P0 |
A, B, C |
森のイベント・台詞・場面構成。チャプター1登場キャラの設定を含む |
| G |
UI/UX ポリッシュ |
refactor |
P1 |
B |
ワールドマップ、バトルUI改善、遷移演出、ビジュアル品質向上 |
| H |
BGM/SE 演出 |
feature |
P1 |
F |
チャプター1 全シーンの楽曲・効果音の選定/制作と統合 |
依存関係 DAG
A (ADV エンジン) ───────┬──→ D (親密度) ──→ E (成人版)
│
B (ステージ再構成) ─────┤
├──→ F (チャプター1 シナリオ) ──→ H (BGM/SE)
C (SD アセット) ────────┤
│
└──→ G (UI/UX ポリッシュ)
実行フェーズ
| フェーズ |
PRD |
理由 |
| A(基盤) |
A: ADV エンジン, B: ステージ再構成, C: SD アセット |
相互依存なし。並行着手可能。後続の全 PRD の前提 |
| B(機能) |
D: 親密度システム, G: UI/UX ポリッシュ |
フェーズ A の成果物に依存 |
| C(統合) |
E: 成人版コンテンツ, F: チャプター1 シナリオ |
基盤 + 機能の全システムが揃って初めて着手可能 |
| D(演出) |
H: BGM/SE |
F のシーン構成が確定してから |
PRD ステータス
| PRD |
Issue # |
ステータス |
| A: ADV エンジン |
#259 |
スケルトン |
| B: チャプター/ステージ再構成 |
#260 |
スケルトン |
| C: SD キャラアセット統合 |
#261 |
スケルトン |
| D: 親密度システム |
#262 |
スケルトン |
| E: 成人版コンテンツ機構 |
#263 |
スケルトン |
| F: チャプター1 シナリオ |
#264 |
スケルトン |
| G: UI/UX ポリッシュ |
#265 |
スケルトン |
| H: BGM/SE 演出 |
#266 |
スケルトン |