コンテンツにスキップ

世界設定

名称一覧

対象 日本語 英語 意味
世界(大陸) ルスフェルド Lusfeld Lus(光)+ feld(野)。「光の野」
大災厄 夜(よる) The Night 太陽が覆われ、終わらない夜が現象そのものの呼称となった
最後の拠点 終の灯火(ついのともしび) The Final Flame 永遠の夜の中で最後に残った光


§1 世界の骨格

世界モデル: 失地回復(Reconquest)

ルスフェルドは多数の地域からなる広大な大陸。かつては人類と亜人種が共存する文明社会だった。「」と呼ばれる現象により大陸のほぼ全域が陥落し、人類は最後の拠点「終の灯火」を残すのみ。プレイヤー(指揮官)は終の灯火を起点に、失われた地域を一つずつ奪還する。

スケーラビリティ原則: 世界設定はステージ数に依存しない。MVP の 5 ステージは砦周辺の最初の奪還対象に過ぎず、世界にはさらに多くの陥落地域が存在する。Phase 2 以降のステージ拡張は世界設定を修正せずに追加可能。

世界の物理法則: 魔力の性的二型

この世界では魔力は性的二型を持ち、女性に偏在する。

存在 魔力 備考
乙女 高い 特に強い魔力を持つ女性の守護者階級。各地域の防衛を担っていた
一般女性 中程度 社会の一般構成員
男性 微弱〜無 この世界では男性は魔力をほぼ持たない
動物 魔力を持たない

設計意図: 「なぜ戦闘キャラが全員女性なのか」をジャンル慣習ではなく世界の物理法則として定義する。

果ての海(The Boundless Sea)

ルスフェルドは世界唯一の大陸であり、四方を「果ての海」が取り囲む。夜以前の探索でも、どの方角にも他の陸地は見つからなかった。大陸の外には海しかない。

設定 内容
地学的構造 単一超大陸(パンゲア型)。この世界のテクトニクスが一つの大陸塊しか生まなかった
物語的効果 逃げ場がない。ルスフェルドが終われば世界が終わる。海の向こうに救援はない

地質構造と主要地形

ルスフェルドは南北に長い大陸。東側に海洋プレートとの沈み込み帯があり、これが主要地形を規定する。

地形名 英語 種別 説明
ヴェルクハルト山脈 Velkhart Range 山脈 大陸中央を南北に走る脊梁山脈。プレート衝突による褶曲山脈。石灰岩の地層が洞窟群を形成
マルクト火山 Mt. Malkuth 火山 東部沈み込み帯の活火山。溶岩と地熱で金属加工に適した環境を生んだ
レイン川 River Laine 河川 山脈西斜面を源流とし南下する大河。流域にルスフェルド最大の穀倉地帯を形成
アッシェンムーア Ashenmoor 湿原 東部低地の広大な湿地帯。山脈からの伏流水と海水が混じる河口デルタ
聖域高原 Sacred Plateau 高原 大陸北端の高地。古代の巫女の神殿があった場所。夜の起点
ゾルデ半島 Solde Peninsula 半島 大陸南端。山脈の尾根が海中に沈む手前の細長い半島。終の灯火の所在地
果ての海 The Boundless Sea ルスフェルドを囲む外海。この先に陸地はない

地図

A Cartography of Lusfeld

地域区分(南→北)

夜以前のルスフェルドは統一王国ではなく、地理に根ざした複数の自治領で構成されていた。各地域に乙女の守護者がいた。

地域名 英語 地理 夜以前の役割 守護乙女
ゾルデ Solde 南端の半島 辺境の漁村。最小の自治領 いた(最弱)
ヴァルトハイン Walthain 山脈南西の温帯森林 木材・狩猟・薬草の供給源 いた(陥落)
クラフトホルン Krafthorn 山脈南麓の石灰岩洞窟群 鉱業。鉄・銀・宝石の採掘 いた(陥落)
グランデル Grandel 山脈南の交通要衝 南部最大の交易都市。文明の中心地 いた(陥落)
アッシェンムーア Ashenmoor 東部低地の大湿原 薬草・錬金素材の採集。治療院の集積地 いた(陥落)
マルクト Malkuth 東部火山地帯 鍛冶・武器製造。火山の地熱利用 いた(陥落)
レインタール Rheinthal レイン川流域の大平原 穀倉地帯。ルスフェルド最大の農業圏 いた(陥落)
ノルドグラート Nordgrat 北部山岳・氷河地帯 辺境。古い遺跡が多い いた(陥落)
聖域 Sacred Plateau 北端の高原 巫女の神殿。封印の地 巫女自身

ステージと地域の対応: MVP のステージがどの地域に配置されるかは docs/design/stage_system.md で定義する。世界設定は地理フレームワークのみを提供し、個別ステージのバインドは行わない。

ゾルデと終の灯火

ゾルデ半島はルスフェルドの南端に位置する辺境の漁村半島。大陸全体の中で最も小さく、最も重要度が低い自治領だった。

属性 内容
守護乙女 いた。ただしルスフェルド全域で最弱の守護者。ゾルデが辺境であり、強い守護を配置する必要がなかったため
夜が来た時 夜は北(聖域高原)から南へ拡散。ゾルデは最南端のため到達が最も遅かった
終の灯火の形成 北方から順に陥落する中、南へ逃れた生存者(乙女・一般女性)がゾルデに集結。最弱の守護乙女がこの避難民をまとめ、終の灯火を形成した
主人公の召喚 戦力が圧倒的に不足し、反攻不能。半ば伝承、半ば禁忌とされていた異世界召喚術を、やぶれかぶれで決行。成功するとも思っていなかった
物語的位置 PRD #67 の「リファレンスキャラ(初期1体)」候補。プレイヤーの最初の味方にして、全ての始まりの乙女

設計意図: 最弱の乙女が最も勇敢な決断をした——「力がないからこそ、禁忌に手を出す覚悟があった」。主人公との関係は召喚者と被召喚者であり、最初の絆。彼女は自分が弱いことを知っている——だからこそ指揮官を呼んだ。これはトーン&マナーの「彼女たちは再び立ち上がる」の最初の体現。

夜の拡散方向(北→南)

❶ 聖域高原で封印決壊(夜の起点)
   ↓ 北から南へ拡散
❷ ノルドグラート陥落(直後)
   ↓
❸ レインタール陥落
   ↓
❹ マルクト・アッシェンムーア陥落
   ↓
❺ グランデル陥落(南部最大の都市が落ちる)
   ↓
❻ ヴァルトハイン・クラフトホルン陥落
   ↓
❼ ゾルデ半島に到達(最後)
   → ゾルデの守護乙女が生存者を集め、終の灯火を形成
   → やぶれかぶれの禁術で主人公を召喚

プレイヤーが奪還する順序はこの逆——南から北へ、終の灯火に近い陥落地域から順に進攻する。


§2 夜(大災厄)

性質: 世界のバグ

夜はルスフェルドに内在する原初的な「バグ」。意思も目的も持たない。誰かが仕掛けたものではなく、世界の秩序に対するシステム障害である。封印が決壊した瞬間、太陽は覆い隠され、昼夜の区別がなくなった。この「終わらない夜」がそのまま現象の呼称となった。

属性 内容
正体 意思を持たない原初の力。病、あるいはルスフェルドの「傷口」のようなもの
効果 大地を蝕み、生物を変容させ、太陽を覆い隠す。魔力の弱い存在ほど深く影響される
起源 太古に発生。古代の巫女がファイアウォールとして封印していたが、侵食により封印が決壊し、ルスフェルドに溢れ出した
「天災」である理由 意思を持つ「魔王」ではなく「現象」。破壊ではなく修復/浄化で決着する。全キャラを救える構造を保証
視覚的特徴 太陽が覆われ永遠の夜が続く。光源は全て人工/魔法由来。ルスフェルド(光の野)にもはや光はない

リソースプール: 再起可能な格納

夜は変容した存在を消滅させるのではなく、プールに格納する

【変容】
  人間/動物 → 夜のプールに吸収(データ化)→ モンスターとして出力

【戦闘で撃破】
  モンスター → 消散 → プールに還る → 夜が再度顕現させる

【夜の核を破壊】
  プール自体が解放される → 全ての格納された存在が元に戻る → 太陽が戻る

このモデルが解決する問題:

問題 解決
モンスターを倒しても罪悪感がない理由 倒しても死なない。プールに還るだけ
リトライで同じ敵が出る理由 プールから再顕現するため
掃討(周回スキップ)の世界観的正当化 奪還した地域でも大災厄が再顕現する → 掃討で鎮圧
ハッピーエンドが確定している理由 プールは破壊ではなく格納。核を壊せば全て復元され、太陽が戻る=夜が明ける
成人版動線の正当化 乙女の残留侵食(プールとの残存接続)を浄化するために深い繋がりが必要

§3 変容スペクトラム

魔力の強度による段階的変容

変容はバイナリ(人間 or モンスター)ではなくグラデーション。魔力の強度に応じた段階的な変容が発生する。

完全に人間 ←───────────────────────────→ 完全にモンスター
    │              │              │              │
   乙女          部分変容         高度変容       完全変容
 (高魔力)    (高〜中魔力)        (低魔力)       (微弱/無)
    │              │              │              │
    ▼              ▼              ▼              ▼
 プレイアブル   プレイアブル      亜人型NPC       敵モンスター
 (外見変容なし) (モンスター娘) 等              (ゴブリン、
                                                 オーク等)
カテゴリ 世界観的説明 登場フェーズ
乙女(完全保持) 外見変容のないプレイアブルユニット 高魔力のため肉体はプールに吸収されないが、人格はバグの制御信号に抑圧され、敵として操られる。楔により人格が回復する Phase 1
乙女(部分変容) 角・尻尾・異色瞳を持つプレイアブルユニット 上記に加え、長期の曝露により外見が一部変容(モンスター娘)。楔を打っても外見は戻らない(傷跡として残る)。人格は楔により回復する Phase 1
部分変容の一般女性 村の NPC(獣耳の商人等) 中程度の魔力で肉体は保持。人格への抑圧は乙女より軽いが、夜の影響下にある。終の灯火に逃れた者は主人公の魔力場の近接効果で徐々に安定する Phase 2+
完全変容 ゴブリン、オーク、ウルフ 魔力が弱く完全にプールに取り込まれた存在。元の人格・肉体は消失し、モンスターとして再出力される Phase 1
機械系 古代のゴーレム・魔導機械 魔力で動く構造物もバグに感染 Phase 2+

注記: 全カテゴリは本ドキュメントで世界設定として定義済みである。「登場フェーズ」はゲーム内にキャラクター/アセットとして実装される時期を示し、設定の存在有無とは無関係。

乙女の外見変容と楔の関係

変容の度合いは魔力の強さではなく夜への曝露期間・深度で決まる。魔力が高くても長期間囚われていた乙女は外見が変容する。

  • 楔(§4 参照) は精神的な解放(バグの制御信号遮断 + 残留侵食の免疫)を行うが、肉体的な変容を巻き戻す効果はない
  • 角・尻尾・異色の瞳などは「夜を経験した傷跡」として永続する
  • これは物語的に「消えない傷を受け入れて前に進む」というトーン(T&M §5.2「苦しみの意味づけ」)と一致する

グレードと残留侵食・浄化の対応

グレード(unit_system.md §3)はキャラクターの格を表す指標であり、残留侵食の深度・浄化方法と対応する。汚染が深いほど、浄化に必要な主人公との接触深度が増す。 浄化はボス討伐後の仲間化イベント(ストーリーイベント)で完了する。

グレード 世界観的位置づけ 残留侵食 症状 浄化(仲間化イベント)
1 終の灯火で育った若い乙女。モブ なし 健康 不要
2 各地域から逃れた/短期間囚われていた乙女 軽〜中度 慢性的な体調不良(頭痛、倦怠感、時折の発作等) 討伐後の暴走 → 強制キス → 完全浄化(楔成立)
3 地域守護乙女。長期間バグの支配下に囚われていたボス 重度 暴走リスク。制御不能になりうる 討伐後の暴走 → 即セックス(逆レイプ) → 完全浄化(楔成立)。本能に突き動かされた衝動的行為

親密度イベントとの関係: 浄化は仲間化イベントで完了する。親密度イベント(♥1〜♥5)は浄化メカニクスとは無関係であり、純粋な関係性の深化を描く。段階5の肉体関係も浄化ではなく愛情行為である。詳細: intimacy_event_design.md §5。

全年齢版と成人版の分岐(仲間化イベント)

グレード 全年齢版 成人版
1
2 キスまで描写 キスまで描写(全年齢版と同一)
3 暴走の描写 → 暗転 → 事後 暴走 → 逆レイプ(CG + テキスト) → 楔

モンスターの正体

伝統的ファンタジーの見た目・挙動を持つモンスター(ゴブリン、オーク、ウルフ等)の正体は、夜によって変容した元人間および動物である。この真実はゲーム内で段階的に開示される(§7 参照)。


§4 主人公(指揮官)

プロフィール: 結城 零(Rei Yuki)

項目 内容
年齢・出身 18歳(高校3年生)。日本の普通の家庭出身
召喚前の経歴 RTSゲームの世界ランキング1位。高校1年時にいじめを止めに入って裏切られ、引きこもりになった。ネットの世界でのみ才能を開花させた
表層の印象 小柄で線が細い。緊張しやすく、オドオドしている。女性に対する免疫が皆無
中層の能力 盤面を俯瞰し、最適配置を導出する異常な戦術眼を持つ。「場」の指揮において右に出る者はいない
深層の資質 他者が危機に瀕した時、恐怖を押して前に出る勇気。過去の傷を抱えながらも、再び誰かのために立ち向かう「アンサングヒーロー」

核心: 外部システムの存在

主人公は異世界から召喚された存在であり、ルスフェルドの魔力体系とは互換性がない

観点 設定
出自 異世界(プレイヤーの住む現代世界に近い世界)から召喚
召喚者 ゾルデの守護乙女。最弱の乙女が、やぶれかぶれの禁術で召喚した(§1 参照)
なぜ変容しないのか 夜はルスフェルドのバグ。異世界の存在にはそもそも作用しない
力の性質 「強さ」ではなく「異質さ」。ルスフェルドの魔力体系と互換性がないため、バグの汚染を受け付けない
乙女を解放できる理由 主人公の指揮下で戦う=彼の「外来の魔力場」の中で行動する。バグの制御信号が遮断され、高魔力の乙女は自力で束縛を破れる
なぜ「指揮官」なのか 戦闘力はない(ルスフェルド式の魔力がない)。しかし彼の存在が作る場の中では乙女が夜の影響を受けずに戦える。「前線で戦う者」ではなく「場を作る者」
世界における立場 ルスフェルド唯一の男性(男性は全て変容済み)。終の灯火に召喚されて間もない新参者

ゲームメカニクスとの整合

ゲームメカニクス ナラティブ的正当化
プレイヤーは直接戦わない(オートバトル) 指揮官には戦闘力がない。乙女たちが戦う
プレイヤーの仕事は「配置」 指揮官の力は「場を作ること」。陣形=魔力場の最適配置
ボスを倒すと仲間になる 指揮官の場の中でボス乙女が自力で束縛を破る
親密度で残留侵食が浄化される より深い信頼=より深い魔力場の接続=残留バグの除去
ホーム画面 終の灯火。ルスフェルドに最後に残った光
出撃 夜に覆われた地域への奪還作戦
ステージ選択(リニア進行制) 終の灯火を起点に、陥落地域を南から北へ順に奪還
オートバトル 乙女たちが主人公の場の中で自律的に戦う
リザルト → 終の灯火に帰還 奪還した成果を持ち帰る
エンディング 夜が明ける。ルスフェルドに朝日が戻る

設計意図: 「主人公は直接浄化しない。乙女が自力で立ち上がるための場を作る」——この構造はトーン&マナー §1 の核心文「彼女たちは再び立ち上がる」と完全に一致。主人公は救世主ではなく、きっかけを与える存在。

楔(Anchor)としての機能と最初の暴走

主人公の存在(魔力場)は戦闘中に乙女を一時的にバグの制御から切り離すが、ただ傍にいるだけでは、乙女の体内に蓄積した「残留侵食」の再発は完全に防げない。完全な免疫力の獲得には、バグにとって完全な異物である彼の「体液(精液)」を乙女の体内に直接注ぎ込むことが必要となる。

  • メカニズム(楔): 異世界の物質(精液)を体内に取り込むことで、乙女自身が主人公の魔力場と直接接続する「楔(Anchor)」となる。これにより、バグからの再侵食を内側から完全に弾く免疫を獲得する。「特別なのは彼自身というより、彼を受け入れて楔となった乙女自身」という構造。
  • 最初の暴走: 召喚直後(または最初の戦闘後)、召喚術の反動と長年の侵食ストレスが限界に達し、主人公を召喚したゾルデの乙女が暴走状態に陥る。彼女は本能的に「自分を浄化する特効薬」である主人公を求め、理性を失った状態で彼を押し倒す(逆レイプ)。 力のない主人公は抵抗できず為されるがままになるが、結果として彼の体液が注がれたことで彼女は楔として完全に浄化され、正気を取り戻す。

設計意図: 「主人公が傍にいるだけで防げるのでは?」という疑問を封じ、「なぜ肉体関係が構造的に不可欠なのか」を証明する。また、この最初の強制イベントにより、「乙女が本能で迫ってきたら、一番弱い存在である主人公には抵抗する術がない」という逆レイプの力関係が、理屈ではなく実感としてプレイヤーに提示される。


§5 偽黒幕(古代の巫女)

正体: 封印者にして最深の被害者

属性 内容
正体 太古に大災厄を封印した超高魔力の巫女。世界で最も古くから生きている存在
封印の構造 自らをファイアウォールとしてバグと世界の間に配置し、拡散を抑制していた
陥落の経緯 長い年月の侵食により封印が限界を超えて決壊。ファイアウォール自体がバグに侵食された
現在の状態 バグの最深部に取り込まれ、あたかも魔物勢力を統率する「魔王」のように見える
真実 最も深く侵食された被害者。軍勢を統率しているのではなく、最も苦しんでいる

ゲーム進行上の位置づけ

  • MVP: 「魔王がいるらしい」程度の遠景的言及。直接登場しない
  • Phase 2: 存在が段階的に語られ、黒幕として認知される
  • Phase 3: 対峙 → どんでん返し → 解放 → 仲間化 → 真の敵(核)との最終決戦

§6 タイムライン

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

【太古】バグの発生と封印
  世界に原初のバグが発生。
  古代の巫女が自らをファイアウォールとして配置し封印。
  この事実は巫女の神殿にのみ秘伝として伝承される。

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

【数百年〜千年の平和】
  封印は保たれ、世界は文明社会として発展。
  乙女の守護者制度が各地域で独自に成立。
  巫女と神殿の存在は伝説化し、やがて忘却される。

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

【約10〜20年前】封印決壊 = 夜の到来
  巫女の侵食が限界を超え、封印が決壊。
  バグが一気にルスフェルドに溢れ出す。太陽が覆われ、夜が始まる。

  ■ 直後に起きたこと:
  ・神殿が最初に飲み込まれる(巫女の膝元)
    → 記録・伝承が消滅
  ・変容が急速に広がる
    → 男性・低魔力者がモンスター化
    → 吸収+生成プロセスのため「変容」には見えない(§7)
  ・各地域の守護乙女が順次陥落・捕縛
  ・「魔王」が魔物勢力の頂点として認知される

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

【数年前】終の灯火の形成
  生き残った乙女たちが結集し、終の灯火を構築。
  失われた領域の奪還を試みるも、指揮系統の不在で膠着。

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

【直近(数ヶ月〜1年前)】主人公の召喚
  終の灯火の乙女たちが禁忌の異世界召喚術を決行。
  指揮官(主人公)がルスフェルドに召喚される。

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

【現在】ゲーム開始

§7 知識の非対称性

変容の真実が知られていない理由

夜の変容プロセスは「吸収+生成」の二段階であり、外部観察者には因果関係が認識できない。

【実際のプロセス】
  人間 → 夜のプールに吸収(闇に飲まれて消える)
       → モンスターとして生成(瘴気からモンスターが湧く)

【目撃者の認識】
  ❶ 瘴気が人を飲み込む → 人が消える
  ❷ 瘴気からモンスターが出現する
  → ❶と❷は同時に発生するが、因果関係は認識されない
  → 「人が消えた」と「モンスターが現れた」は別の現象に見える
理由 説明
吸収+生成の断絶 人がゴブリンに「変身」する過程は存在しない。入力(吸収)と出力(生成)の間にプールが介在し、連続性が断たれている
変容の速度 大災厄発生時、吸収は数日〜数週間で完了。パニックの中で因果を分析する余裕はなかった
生存バイアス 至近で目撃した者の多くは自身も吸収された。砦に辿り着いた乙女たちは「人が消えてモンスターが現れた」と認識
認知の断絶 ゴブリンは人間に見えない。変容後の姿と変容前に連続性がない

古参乙女の疑念(案γの味付け)

一部の古参乙女は「人が消えた時期とモンスターが増えた時期の一致」に漠然とした違和感を持っている。しかし証拠がなく、確信には至っていない。これは嘘や隠蔽ではなく、確かめることを恐れる認知的不協和

この疑念は親密度イベントの素材として使える:「実はずっと怖かった。考えたくなかっただけ。」

プレイヤーの知識獲得グラデーション

Phase プレイヤーが知ること 手法
MVP 夜が来た。モンスターが各地を支配。乙女が囚われている。「魔王」がいるらしい ステージクリア時の断片テキスト
Phase 2 古い遺跡から神殿の断片的記録を発見。「封印」「巫女」の単語。変容に関する最初の手がかり 環境ストーリーテリング
Phase 3 モンスター=元人間の確定。魔王=古代の巫女の確定。核を破壊すれば夜が明ける メインストーリーの転換点

参照リンク

ドキュメント リンク
GDD docs/gdd.md
トーン&マナー docs/design/tone_and_manner.md
ユニットシステム設計 docs/design/unit_system.md
ステージシステム設計 docs/design/stage_system.md
世界観・キャラクター PRD Issue #67
本 Issue Issue #239

変更履歴

日付 変更内容
2026/02/21 初版ドラフト作成(§1-§9 の構造的決定を記録)
2026/02/21 名称確定: ルスフェルド / 夜 / 終の灯火。ドキュメント全体に反映
2026/02/21 §1 に地理フレームワーク追加(地質構造・地域区分・ゾルデ・拡散方向)
2026/02/21 §9 スコープ更新: 脅威詳細・ボス仲間化を確定。ステージ地域バインドを凍結(MVP 5 ステージは将来置換予定)
2026/02/21 §4 に主人公(結城 零)のプロフィール、および楔(Anchor)と最初の暴走(逆レイプ必然性)のメカニクスを追加
2026/02/21 §3 変容スペクトラム再構成: 「MVPスコープ」→「登場フェーズ」にリネーム。乙女(部分変容)をPhase 1に引き上げ。楔は外見変容を巻き戻さない旨を追記
2026/02/21 §3 にグレードと残留侵食・浄化の対応表(接触深度のグラデーション)を追加
2026/02/21 ドキュメントリファイン: §8(コアループとの接続)を §4 に統合し削除。§9(スコープ管理)を削除(Issue 側に移管)。§4, §5 にキャラドキュメント移管注記を追加