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トーン&マナー定義

このドキュメントについて

Maiden Phalanx のテキスト・ビジュアル・音楽に適用される雰囲気のガイドライン。 世界設定・キャラクター設定の全ての前提となる「北極星」として機能する。

DP-1: トーン&マナーは世界設定に先行して確定する(PRD #67)。



1. トーンの核心

一言で表すなら

「夜明け前が最も暗い」

世界は過酷で、少女たちは傷を負っている。しかしプレイヤー(指揮官)と出会うことで、彼女たちは再び立ち上がる。闇が深いからこそ、救済の光が際立つ。

トーンの三本柱

説明 バランス
厳しさ(Severity) 脅威は本物であり、犠牲も存在する。世界を甘く描かない 60%
温もり(Warmth) キャラクター同士の絆、信頼、思いやりが確かに存在する 30%
希望(Hope) どれほど暗い状況でも、プレイヤーの選択が未来を変えられるという確信 10%

設計意図: 60-30-10 は印象の比率であり、テキスト量の比率ではない。プレイヤーが世界を「厳しいが、希望はある」と感じるための目安。厳しさが土台にあるからこそ、温もりと希望が際立つ構造。

参考作品(トーンのベンチマーク)

作品 参考にする要素 取り入れない要素
メイドインアビス 美しい世界の裏にある容赦ない過酷さ。「可愛い見た目 × 残酷な世界」の対比 救いのない結末。本作は必ず救済がある
魔法少女まどか☆マギカ 少女が過酷な運命に巻き込まれる構造。日常と非日常の落差 円環の理のような抽象的な救済。本作の救済はもっと直接的(仲間になる)
NieR:Automata 哲学的な問いを纏った切ないトーン。戦いの中で芽生える感情 ニヒリズム。本作は最終的に肯定的な結末に辿り着く
Fire Emblem 風花雪月 キャラクターの背景にある傷と、その克服の物語。支援会話の構造 ルート分岐による対立。本作は全員を救える構造
フロムソフトウェア作品(DARK SOULS, Elden Ring) 断片的な語りで世界の過酷さを伝える手法。説明しすぎない美学。環境ストーリーテリング 理不尽な難易度設計。本作はパズルとして「解ける」ことが前提
トライアングルストラテジー 重い政治的決断と道徳的ジレンマ。戦術ゲームにおけるシリアスなナラティブの成功例 マルチエンディング。本作はハッピーエンド一本道

2. テキスト・トーン指針

2.1 文体

要素 方針
地の文 三人称視点。簡潔で叙情的。過度な修飾語は避け、状況と感情を的確に伝える
キャラクター台詞 キャラクターごとに明確な口調の差を設ける。ただし全員に共通して「芯の強さ」を感じさせる
指揮官(プレイヤーキャラ) 冷静で理知的だが、感情を押し殺しているわけではない。的確な判断と、部下を思う温かさの両立

2.2 暴力描写レベル

レベル: 中〜中高(Moderate-Heavy) — Fate/stay night ライン

世界の過酷さを真剣に描くが、ビジュアル上の残虐描写には踏み込まない。プレイヤーの想像力に委ねるほうが印象として強いダークさを生む(フロム作品の手法)。かつ、DLsite での「猟奇」タグ回避と Steam 審査リスク低減の商業的メリットがある。

許容する表現

表現 演出上の目的
流血・戦闘傷の描写 戦闘の緊張感と犠牲の重みを表現する
死の重みを感じさせる演出 世界の過酷さ。ただし味方キャラの恒久的な死はない
捕囚・虐待の状況描写(「彼女は囚われ、傷つけられていた」) ボスに囚われた少女の境遇の深刻さを示す
テキストでの示唆的な暴力描写 プレイヤーの想像力に委ね、より深い恐怖を生む
ボスの圧倒的な脅威感の演出 敵の恐ろしさを「結果」で伝える(荒廃した環境、怯える NPC 等)

許容しない表現

表現 理由
四肢切断・欠損のビジュアル描写 猟奇タグの対象となり、コアターゲットを排除するリスク
拷問・虐待の過程のビジュアル描写 状況は語るが過程は見せない。結果と示唆で十分に深刻さは伝わる
内臓・断面の描写 本作のダークさの上限。これを超えるとジャンルが変わる
グロテスクを目的とした描写 暴力は手段であり目的ではない(§5.3 NG パターン参照)

原則: ビジュアルは抑制し、テキストで示唆する。「何が起きたか」はプレイヤーに伝わるが、「どう起きたか」の視覚的詳細は見せない。環境描写・結果描写・キャラクターの反応で暗さを表現するのが本作の手法。

2.3 感情表現の範囲

感情 トーンにおける位置づけ
恐怖・絶望 許容。ただしそこに留まらない。必ず「立ち向かう意志」への転換点を設ける
悲しみ・喪失 許容。過去のトラウマ・失ったものへの悲嘆は、キャラクターの深みを作る重要な要素
怒り 許容。理不尽への正当な怒りはキャラクターの芯の強さを示す。ただし暴走・復讐への固執は「克服すべき課題」として描く
喜び・安堵 重要。厳しい状況の後に訪れる小さな幸せは、プレイヤーの感情的報酬。意図的に配置する
愛情・親密さ 許容。キャラクター間の信頼と絆が物語の推進力。ただし全年齢版では性的描写に踏み込まない

2.4 ユーモアの位置づけ

ドライウィット(乾いた知性的なユーモア)を基調とする。

方針 詳細
基調 気の利いた軽口、皮肉の効いた一言、状況を的確に突く鋭い観察。キャラクターの知性が感じられるユーモア
配置 シリアスなシーンに限定しない。日常会話の中に自然に織り込む。緊迫した場面での冷静な軽口(キャラクターの余裕や強がりの表現として)も許容
許容するユーモア キャラクター同士の軽口、自嘲的なジョーク、状況の皮肉さを指摘する台詞
避けるユーモア メタ発言(第四の壁破壊)、スラップスティック、キャラクターの尊厳を損なうギャグ、下品な身体ギャグ

参考イメージ: フロム作品の NPC が淡々と語る中に滲む皮肉。トライアングルストラテジーの政治劇における辛辣な応酬。


3. ビジュアル・トーン指針

3.1 全体の色調

要素 方向性
ベーストーン 暗めの彩度抑制(ダークファンタジーの重厚感)。ただし真っ黒にはしない — 深い紺、チャコール、深緑を基調とする
アクセント キャラクター自身は鮮やかな色彩を持つ。暗い世界の中で少女たちが「光」として際立つ対比構造
光源 薄暮・夜明け・松明・魔法光など、限定的・劇的な光源を好む。均一な昼光は避ける

3.2 雰囲気のキーワード

  • 重厚(Weighty) — 軽薄さのない、地に足のついた世界観
  • 耽美(Aesthetic Beauty) — 残酷さの中にも美を見出す。廃墟の苔、血に染まった花弁、月光に照らされた剣
  • 対比(Contrast) — 闇と光、過酷さと優しさ、怪物と少女。対比こそが本作のビジュアルアイデンティティ
  • 生命力(Vitality) — 少女たちのデザインには「生きようとする力」を感じさせる要素を入れる。決して無気力ではない

3.3 キャラクタービジュアルの方向性

要素 方針
立ち絵・イベントCG 7〜7.5 頭身。エロゲ標準の頭身で、CG 映えと表情の演技力を両立する
戦闘画面 SD キャラ(2〜3 頭身)。デフォルメによるモードチェンジで「日常 ↔ 戦闘」の視覚的区別を明快にする
衣装 世界観に根ざした機能的なデザイン。過度な露出は避けるが、キャラクターの個性は衣装で表現する
表情 感情の幅を豊かに表現する。「戦闘時の厳しい顔」と「日常の柔らかい顔」の差が重要
傷・痣 過去のトラウマを視覚的に示唆する小さな傷や痣は許容。注意深く見ると気づく程度の控えめな表現

3.4 背景・ステージビジュアルの方向性

要素 方針
自然物 美しいが人間には厳しい自然。鬱蒼とした森、凍てつく洞窟、朽ちた遺跡
人工物 かつての繁栄の痕跡。崩れた橋、読めなくなった碑文、蔦に覆われた城壁
脅威の視覚化 敵の支配下にある領域は色調が歪む・空気が淀むなどの視覚的表現で不穏さを演出

3.5 参考作品(ビジュアルのベンチマーク)

作品 参考にする要素
Darkest Dungeon 暗い色調と劇的な光源。ストレスと重圧を視覚で伝える手法
オクトパストラベラー HD-2D の美しさ。限られたグラフィック表現で深い雰囲気を作る手法
Ender Lilies 退廃的な美しさ。崩壊した世界の中で少女が佇むビジュアルの力
ヴァニラウェア作品(十三機兵等) 繊細で耽美なキャラクターアート。2D イラストの表現力
フロムソフトウェア作品(DARK SOULS, Elden Ring) 環境で語る世界観。朽ち果てた建造物、不気味な静寂、光と闇の劇的な対比
トライアングルストラテジー HD-2D での戦術ゲーム表現。ミニチュア的な戦場と重厚な物語の共存

4. 音楽・サウンド・トーン指針

注記: 音楽はMVPスコープ外だが、方向性だけは定義しておく。

要素 方向性
基調 アコースティック楽器(弦・木管)を基調としたオーケストラ寄りのサウンド
戦闘BGM 緊迫感と高揚感。ただし「熱い」よりも「張り詰めた」寄り。パズルの思考を邪魔しない
日常BGM 穏やかで温かみのある曲調。弦楽器のアルペジオ、静かなピアノ
ボス戦BGM 脅威と悲しみを同時に感じさせる。ボスは「倒すべき敵」であると同時に「救うべき少女」であることを音楽でも表現する
避けるもの EDM・テクノ等のデジタルサウンド、過度にポップな曲調、メタル系の攻撃的なサウンド

5. 「ダーク」と「ハッピーエンド確定」の両立

5.1 両立の原則

「暗さ」はゴールではなく、コンテキストである。

ダークな要素(脅威、犠牲、トラウマ)は、ハッピーエンドの価値を最大化するための舞台装置として機能する。闇が深いほど、そこから救い出す行為のカタルシスが大きくなる。

5.2 具体的な両立手法

# 手法 説明
1 「救済保証」の構造的担保 ゲームシステムとして「全ボスは仲間にできる」ことが保証されている。ナラティブ上のバッドエンドルートは存在しない。プレイヤーは「必ず救える」と信じてプレイできる
2 過去は暗く、未来は開ける キャラクターの背景(過去)は暗くてよい。しかし物語の進行方向(未来)は常に希望に向かう。回想シーンと現在のシーンでトーンに明確な差をつける
3 苦しみの意味づけ キャラクターが経験した苦しみは、成長や絆の深化につながる。意味のない苦しみ(=ただ辛いだけ)は描かない。Pain → Growth → Bond の流れを常に意識する
4 ダークさの上限設定 「取り返しのつかない喪失」は原則として描かない。村が焼かれても再建できる。仲間が傷ついても回復できる。プレイヤーが無力感だけを感じる展開は避ける
5 光の配置 暗いシーンが続く場合、必ず「ブレイクポイント」(日常の温かいシーン、小さな勝利、キャラクターの笑顔)を挿入する。3つの暗いビートに対して1つの明るいビートを配置する目安

5.3 NG パターン

NG パターン なぜダメか
キャラクターが救われないまま退場する ハッピーエンド確定の原則に違反。全キャラクターに救済の道筋が用意される
「全てが無意味だった」系のオチ ニヒリズムの否定。プレイヤーの行動には必ず意味がある
暴力描写が自己目的化する 暴力は脅威の深刻さを伝えるための手段。「残酷だから面白い」の構図は取らない
コミカルさで暗さを中和する ダークさは中和するのではなく、救済で昇華させる。トーンの切り替えで逃げない
プレイヤー(指揮官)が無力なまま放置される 指揮官は能動的に問題を解決する存在。傍観者にならない

6. 全年齢版と成人版のトーン差異

6.1 基本方針

トーンの骨格は同一。差異はコンテンツの「深度」のみ。

全年齢版と成人版で世界の暗さや物語の構造が変わることはない。変わるのは親密度イベントにおける描写の深度だけである。

6.2 差異の範囲

要素 全年齢版 成人版
メインストーリー 同一 同一
戦闘演出 同一 同一
キャラクター設定 同一 同一
世界の暗さ 同一 同一
親密度イベント(♥1〜♥4) 同一 同一
親密度イベント(♥5) キス・ハグを含む接触描写、感情的クライマックス → 暗転 性的描写を含むイベントCG+テキスト
イベントCG 全年齢版用CG(構図は同一、露出度の異なる差分) 成人版用CG

6.3 成人版コンテンツのトーンルール

成人版の性的コンテンツも、本ドキュメントの全体トーンに従う。

基調: 「行き過ぎた純愛」

本作の成人コンテンツは「行き過ぎた純愛」を基調とする。ヒロインたちは強く、自らの意志で主人公(指揮官)に迫る。主人公は異世界に転生してきた存在であり、ヒロインたちの圧倒的な愛情に巻き込まれる構図(いわゆる「逆レイプ」)を基本フォーマットとする。

方針 詳細
ヒロイン主導 ヒロインが積極的に主人公に迫る。彼女たちの強さ・能動性がそのまま親密度シーンにも反映される
動機は純愛 ヒロインの行動の根底にあるのは、指揮官への真摯な愛情・執着。嗜虐や支配欲ではない
キャラクターの尊厳 性的シーンにおいてもヒロインの人格と意思が最大限に表現されている。消費的・対象化的な描き方は避ける
感情的文脈が先行 肉体的描写の前に、感情的な経緯(なぜこの二人がこの関係に至ったのか)が親密度イベントを通じて十分に積み上がっている

ハードルール

ルール 詳細
NTR(寝取られ)禁止 絶対的禁止事項。主人公とヒロインの関係は排他的信頼の上に成り立つ。第三者による横恋慕・奪取は描かない
ハーレム許容 複数のヒロインが主人公に好意を持ち、親密度イベントに至ることは許容される。ヒロイン同士の対立ではなく共存(あるいは競い合い)として描く
暴力的性行為の禁止 「行き過ぎた純愛」であって暴力ではない。身体的危害・恐怖を伴う描写は禁止
ジャンル ロマンティック〜耽美寄り。ハードコア・フェティシズム特化ではない

参照リンク

ドキュメント リンク
GDD docs/gdd.md
世界観・キャラクター PRD Issue #67
本 Issue Issue #238