キャラクター作成方針¶
§1 命名規則¶
命名モデル: 「共通語+古層」¶
ルスフェルドの共通語(公用語・地名の言語)はゲルマン系。大陸共通の交易言語として地名に反映されている。しかし各地域には共通語以前の古層文化が残っており、人名にはその地域の古い命名伝統が息づいている。
現実の類推: ローマ帝国の版図ではラテン語の地名が広がったが、ケルト・ゲルマン・ギリシャなど各地の人名は独自の伝統を維持した。
地域別の人名文化圏¶
| 地域グループ | 代表地域 | 人名の文化圏(古層) | 音韻の方向性 |
|---|---|---|---|
| 北部 | ノルドグラート、聖域 | 北欧系(ノース) | 硬い子音、短い母音(例: Sigrid, Brynhild) |
| 中央 | レインタール、グランデル | 大陸ゲルマン系 | 共通語の基調と同じ(例: Adelheid, Gertrude) |
| 東部 | マルクト、アッシェンムーア | スラヴ系 or 古代語系 | 異質感、神秘性(例: Milena, Yelena) |
| 南西 | ヴァルトハイン、クラフトホルン | ケルト系 | 柔らかい、自然寄り(例: Brigid, Fiona) |
| 南端 | ゾルデ | ロマンス系 | 温かみ、開放的な母音(例: Lucia, Stella) |
例は音韻方向性の参考であり、そのまま採用する固有名ではない。 実際のキャラ名は各キャラ設定 Issue で決定する。
主人公の例外¶
主人公(結城 零 / Rei Yuki)は異世界からの召喚者であり、日本語名を持つ。これはルスフェルドの命名体系の外にある存在であることを示す意図的な例外。詳細: world_setting.md §4。
ゲーム内 ID と表示名の関係¶
| 項目 | 規則 | 例 |
|---|---|---|
| リソース ID | {role}_{number} 形式。既存ユニットのパターンに準拠 |
tank_01, attacker_02 |
| 表示名 | 翻訳キー UNIT_{ID}_NAME で定義(§4 参照)。固有名を持つ |
UNIT_TANK_01_NAME → "アーデルハイト" |
| ID と名前の独立性 | ID はシステム識別子であり、名前はナラティブ要素。両者は独立している | ID が healer_01 でも名前は「ルチア」 |
設計意図: ID はエンジニアとデザイナーのためのもの。表示名はプレイヤーのためのもの。ID がロールを示すことでデータ管理が容易になり、表示名が固有名であることでキャラクターへの愛着が生まれる。
命名時のチェックリスト¶
- 名前がキャラクターの出身地域の文化圏に沿っているか?
- 既存キャラクターと音韻が被っていないか?(ロスター全体を確認)
- 日本語カタカナ表記で 2〜5 音節に収まるか?(UI の表示領域制約)
- 名前の意味・語源がキャラクターの性格や役割と矛盾しないか?
§2 キャラクター設定テンプレート¶
テンプレートの目的¶
このテンプレートは、各キャラクターの設定を統一された粒度と深度で記述するための雛形。全キャラクターがこのテンプレートに従うことで、設定の品質と一貫性を保証する。
テンプレート構成¶
# {キャラクター名}
> **対応ユニット ID:** `{role}_{number}`
> **グレード:** {1 / 2 / 3}
> **出身地域:** {地域名}
> **ロール:** {ロール名}
---
## 基本情報
| 項目 | 内容 |
| :--------- | :---------------------------------------- |
| **名前** | {日本語名} |
| **英語名** | {English name} |
| **年齢** | {18 歳以上。具体的な年齢} |
| **身長** | {cm} |
| **出身** | {地域名} / {地域内の具体的な場所(任意)} |
## 性格
### 一言で表すなら
{一文でキャラクターの核を表現}
### 性格レイヤー
| レイヤー | 内容 |
| :------- | :----------------------------------- |
| **表層** | {他者に見せる印象。第一印象} |
| **中層** | {親しくなると見える側面。能力や癖} |
| **深層** | {最も内側にある本質。トラウマや信念} |
> 性格レイヤーは `world_setting.md` §4 主人公の記法に準拠。
### 口調
| 項目 | 方針 |
| :------- | :------------------------------------------------------------- |
| **人称** | {自分の呼び方 / 主人公の呼び方} |
| **語尾** | {語尾の特徴。丁寧語/タメ口/方言等。場面による変化があれば記述} |
| **特徴** | {口癖、話し方の癖。感情による変化} |
### 台詞例
| 状況 | 台詞 |
| :----------------- | :----------------------------------- |
| **自己紹介** | {キャラクターの第一印象を伝える台詞} |
| **戦闘中** | {戦闘時の発言。ロールに応じた内容} |
| **感情が動く場面** | {キャラクターの深層が垣間見える台詞} |
> 台詞例は 3〜5 例を目安とする。キャラクターの口調と性格レイヤーの整合性を示すことが目的。
## 背景
### 夜以前
{人物がどのような生活を送っていたか。2〜3 段落}
### 夜の到来と現在
{夜によって何を失い、現在どうなっているか。変容の有無と程度を含む。2〜3 段落}
## ビジュアル方向性
| 項目 | 方向性 |
| :----------------------- | :------------------------------------------------------------ |
| **シルエットキーワード** | {§3 のシルエット識別性に基づく差別化要素} |
| **カラーパレット** | {メインカラー / サブカラー。§3 の非重複ルールに従う} |
| **髪型・髪色** | {§3 の髪型差別化に準拠} |
| **瞳の色** | {左右の色。変容による変化がある場合は明記} |
| **肌の色** | {肌の色調。出身地域の気候や生活環境と整合させる} |
| **外見上の特徴** | {体型、顔立ちの方向性、傷痣など。アート発注に必要な情報} |
| **衣装の方向性** | {機能的根拠のある衣装。出身地域の文化を反映} |
| **変容の有無** | {なし / あり(具体的な変容箇所)。`world_setting.md` §3 参照} |
## 戦闘スタイル
{このキャラクターがどのように戦うか。スキルの方向性。1〜2 段落}
> **注記:** スキルの具体仕様はスキルシステム PRD (#33) で定義する。ここではナラティブ的な戦い方の方向性のみ記述する。
## 主人公との関係性
{指揮官(主人公)との出会い、関係の発展方向性。1〜2 段落}
> **注記:** 親密度イベントの具体シナリオはここでは書かない。関係性の「方向性」のみ。
## 参照リンク
| ドキュメント | リンク |
| :------------------- | :------------------------------------ |
| キャラクター作成方針 | `docs/design/character_guidelines.md` |
| ユニットデータ | `data/units/{role}_{number}.tres` |
| 世界設定 | `docs/design/world_setting.md` |
| トーン&マナー | `docs/design/tone_and_manner.md` |
各セクションの深度ガイド¶
| セクション | 必須/任意 | 深度の目安 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 基本情報 | 必須 | 表形式。事実のみ | 年齢は 18 歳以上必須(PRD #67 年齢制約) |
| 性格 | 必須 | 表層/中層/深層の 3 レイヤー | 3 レイヤーは必須。各レイヤー 1〜2 文 |
| 口調 | 必須 | 表形式。人称/語尾/特徴の 3 項目 | テキスト執筆者がブレずに書くための指針 |
| 台詞例 | 必須 | 3〜5 例 | 口調と性格レイヤーの整合性を示す実例 |
| 背景 | 必須 | 各 2〜3 段落 | 夜以前と現在の 2 軸で構成 |
| ビジュアル方向性 | 必須 | 表形式 + 方向性のキーワード | アートの発注に使えるレベルの具体性 |
| 戦闘スタイル | 必須 | 1〜2 段落 | スキル仕様ではなくナラティブ的な戦い方 |
| 主人公との関係性 | 必須 | 1〜2 段落 | 方向性のみ。シナリオの先取りはしない |
グレード別の設定深度¶
| グレード | 設定の深度 | 理由 |
|---|---|---|
| 1(モブ) | テンプレートの最低限。背景は 1 段落でも可 | モブは個性より汎用性。設定コストを抑える |
| 2(中ボス) | テンプレート全項目を標準深度で記述 | 仲間になった時にプレイヤーが愛着を持てる程度の個性が必要 |
| 3(ボス) | テンプレート全項目を最大深度で記述。背景は 3 段落以上推奨 | ステージの顔。倒す→救う→仲間にするカタルシスに耐えうる深みが必要 |
§3 ビジュアル制約¶
DP-2: ビジュアル設計制約はキャラ作成方針に記載する(PRD #67)。
頭身規定¶
tone_and_manner.md §3.3 に従う。
| 用途 | 頭身 | 備考 |
|---|---|---|
| 立ち絵・イベント CG | 7〜7.5 頭身 | エロゲ標準。CG 映えと表情演技の両立 |
| 戦闘画面(SD キャラ) | 2〜3 頭身 | デフォルメ。日常↔戦闘の視覚的モードチェンジ |
シルエット識別性¶
ルール: 3×3 グリッドの SD キャラ(2〜3 頭身)表示において、シルエットだけで各ユニットを識別できること。
| 差別化軸 | 制約 | 例 |
|---|---|---|
| 体型シルエット | 同一ロール内でも体型に差をつける | タンク A: 大柄な盾持ち / タンク B: 小柄な双剣 |
| ヘッドライン | 頭部(髪型 + 装飾)のシルエットが一意 | ツインテール / ショートカット / ロングヘア + 帽子 |
| 武器シルエット | 持ち物が異なるシルエットを形成する | 大剣 / 弓 / 杖 / 盾 / 本 |
| 特徴的な付属物 | 変容による角・尻尾、マント、翼など | 角のある乙女は他に角持ちがいない限り一意 |
検証方法: 新キャラのシルエットを作成し、既存全キャラの SD シルエットと並べて 3×3 グリッド上に配置。即座に区別がつかない場合は再デザイン。
設計意図: バトル画面はオートバトルであり、プレイヤーは準備段階で配置を決定する。配置中に「どのユニットがどこにいるか」を瞬時に識別できることは、配置パズルの UX に直結する。
カラーパレット非重複¶
ルール: 各キャラクターのメインカラー(最も面積の大きい色)は、ロスター内で一意とする。
| 制約 | 詳細 |
|---|---|
| メインカラーの一意性 | 同じ色相(HSL の H が ±30° 以内)をメインカラーとするキャラクターは同時に存在しない |
| サブカラーの許容 | サブカラー(アクセント色)は他キャラのメインカラーと被ってもよいが、面積比で劣位であること |
| 背景との対比 | tone_and_manner.md §3.1 のベーストーン(暗めの彩度抑制)に対して、キャラクターは鮮やかな色彩で際立つ |
パレット管理: キャラクターの追加時に、既存全キャラのメインカラーを HSL 色相環上にプロットし、空いている色相帯から選択する。
色相環(0°〜360°)の使用状況を管理
0° 30° 60° 90° 120° 150° 180° 210° 240° 270° 300° 330° 360°
赤 橙 黄 黄緑 緑 青緑 水 青 藍 紫 桃 赤紫 赤
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
キャラ追加時: 既存キャラの色相から ±30° 以上離れた帯を選択
髪型差別化¶
ルール: ロスター内で同一の髪型カテゴリを持つキャラクターは存在しない。
| 髪型カテゴリ | 差別化例 |
|---|---|
| 長さ | ショート / ミディアム / ロング / 超ロング |
| スタイル | ストレート / ウェーブ / カール / 三つ編み |
| まとめ方 | ダウン / ポニーテール / ツインテール / アップ / 編み込み |
| 装飾 | リボン / ヘアバンド / 帽子 / ティアラ / 花飾り |
最低限の差別化: 長さ × スタイル × まとめ方の 3 軸のうち、最低 2 軸で他のキャラと異なること。
髪色との併用¶
髪色も差別化の軸だが、髪色だけで差別化してはならない。理由: 色覚多様性への配慮と、SD キャラの小サイズでは色の違いが認識しづらい場合がある。髪色はあくまでシルエット差別化の補助。
変容による外見要素¶
world_setting.md §3 の変容スペクトラムに基づき、部分変容した乙女は以下の外見要素を持ちうる。
| 変容要素 | ビジュアルルール |
|---|---|
| 角 | 形状(一本角 / 二本角 / 枝角)と位置でキャラごとに差別化 |
| 尻尾 | 種類(獣尾 / 竜尾 / 触手状)で差別化 |
| 異色の瞳 | 瞳の色変化。グラデーションや模様で個性を出す |
| 肌の変色 | 部分的な変色やうろこ状のテクスチャ |
重要: 楔を打っても外見変容は戻らない(
world_setting.md§3)。変容は「消えない傷を受け入れて前に進む」トーン(T&M §5.2)と一致する設計。
衣装の方針¶
tone_and_manner.md §3.3 に従う。
| 原則 | 詳細 |
|---|---|
| 機能的根拠 | 衣装には世界観に根ざした理由がある。「なぜこの服を着ているか」が答えられること |
| 出身地域の反映 | 衣装のデザインにキャラクターの出身地域の文化が反映される |
| 過度な露出の回避 | キャラクターの個性は衣装で表現する。セクシャルアピールが目的の露出は避ける |
| 戦闘と日常の差 | 立ち絵(日常)と SD(戦闘)で衣装の印象が統一されていること |
§4 キャラ設定 Issue 完了条件テンプレート¶
DP-3: 翻訳キー追加をキャラ設定の完了条件に含める(PRD #67)。
ワークフロー¶
キャラクター設定 Issue の作成から策定までのプロセスは /character ワークフロー(.agent/workflows/character.md)に定義されている。新しいキャラクターを作成する際はこのワークフローに従う。
完了条件の要約¶
各キャラ設定 Issue は以下を必須とする:
- §2 テンプレート準拠の設定記述
- §1 命名規則に準拠した名前
- §3 ビジュアル制約の全項目充足
- 翻訳キー(
UNIT_{ID}_NAME,UNIT_{ID}_DESC)の追加
完了条件の詳細なチェックリストとグレード別追加要件はワークフロー内に定義されている。
参照リンク¶
| ドキュメント | リンク |
|---|---|
| GDD | docs/gdd.md |
| トーン&マナー | docs/design/tone_and_manner.md |
| 世界設定 | docs/design/world_setting.md |
| ユニットシステム設計 | docs/design/unit_system.md |
| 翻訳ガイド | docs/i18n.md |
| 世界観・キャラクター PRD | Issue #67 |
| 本 Issue | Issue #240 |
変更履歴¶
| 日付 | 変更内容 |
|---|---|
| 2026/02/21 | 初版作成。§1 命名規則、§2 設定テンプレート、§3 ビジュアル制約、§4 完了条件テンプレートを策定 |
| 2026/02/22 | §2 テンプレート拡張: 口調・台詞例セクション追加、ビジュアル方向性に瞳の色・肌の色・外見上の特徴を追加(#243 リファレンスキャラ策定時のフィードバック) |